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⚖ Funcionamento dos Duelos

28 de jul. de 2023
2 min de leitura

Atualizado: 10 de dez. de 2023

Duelos são eventos que não raramente acontecem em RPG de Harry Potter, portanto buscando balancear, foi desenvolvido esse sistema. Bastante semelhante aos sistemas padrões de RPGs de mesa, baseados em rolagens de dados.

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Como definir um vencedor?

Para um personagem vencer um duelo, pode-se utilizar de algumas formas:

1) Desarmar o adversário completamente

2) Desmaiar ou ferir gravemente

3) Desistência do adversário 4) Matar o adversário


Qual a ordem e regras de cena?

1) Cada jogador tem o direito de DOIS ataques e DUAS das três opções POR TURNO:

Defesa: utilizar de um feitiço defensivo ou objeto para proteger-se.

Contra-ataque: contra-atacar o inimigo com outro feitiço.

Esquiva: desviar do feitiço que lhe foi lançado (se possível).


Como analisaremos qual ataque é mais forte?

Acompanhe a relação de poder:

1) O poder do ataque de um personagem, é determinado de acordo com o resultado da rolagem de um dado de 12 lados, realizado no seu ataque.

2) Se caso o resultado for igual, ou com uma diferença muito baixa, em relação ao resultado do adversário os lampejos se encontrarão e ficarão empatados (pode haver outra forma de resolução, como por exemplo se o atacante redirecionar o lampejo para cima), até outra rolagem de dados ser lançada e o resultado vencedor fará o feitiço se sobressair.


Rolagens de dados:

Bruxo estudante no quarto e quinto ano em Hogwarts: 1D12 (um dado de doze lados).

Bruxo estudante no sexto e sétimo ano em Hogwarts: 1D12+1 (um dado de doze lados +1 no resultado da rolagem).

Bruxo adulto professor, funcionário, enfermeiro etc: 1D12+2 (um dado de doze lados +2 no resultado da rolagem).

Bruxo adulto diretor, ministro, auror etc: 1D12+3 (um dado de doze lados +3 no resultado da rolagem).


Proficiências:

Caso o seu personagem tenha proficiência em alguma matéria por tê-la como favorita ou outro motivo, ele terá +1 na rolagem de dados relacionadas a essa matéria.



Consequências de feitiços:

1) Feitiços que imobilizam, petrificam, silenciam ou removam qualquer um dos sentidos, terão a duração de 1 (UM) TURNO.

2) Caso seja atingido por 3 (TRÊS) feitiços elementares em cheio, já estará gravemente ferido.

3) Feitiços cortantes em áreas vitais podem ser fatais dependendo do poder do bruxo. 2 (DOIS) feitiços cortantes em cheio, já declaram o adversário como gravemente debilitado.

4) Protego NÃO defende objetos grandes. Apenas feitiços ofensivos e COM lampejo ou objetos médios e pequenos (do tamanho ou menores que uma mesa de jantar).


Nota: após 50 MINUTOS de atraso para a resposta da cena, o personagem rival é considerado vencedor.



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